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Moyens d’intégrer la littératie numérique dans l'éducation physique et à la santé

8 février 2024
L'image montre trois enfants regardant un ordinateur portable avec une expression intriguée et concentrée.

Face à l'inquiétude croissante que suscitent les questions de sécurité sur internet et de respect de la vie privée, nous comprenons à quel point il est important que les enfants et les jeunes s'engagent en ligne en toute sécurité. La plupart des élèves sont connectés et vivent dans un monde numérique où diverses plateformes en ligne sont au bout des doigts.  Les compétences numériques de vos élèves sont constamment mises à l'épreuve, que ce soit par l'interaction et le partage de contenus en ligne ou par la création et la publication de leurs propres contenus.

La Journée Safer Internet (JSI)  est une excellente occasion pour les écoles et les enseignants d’aborder la question de la culture numérique, notamment la confidentialité en ligne, la sécurité et l'utilisation éthique de la technologie. La JSI a lieu en février chaque année; la date de cette année est le mardi 6 février 2024. La JSI se consacre à la « sensibilisation à un internet plus sûr et de meilleure qualité pour tous, et en particulier pour les enfants et les jeunes. »

Qu'est-ce que la culture numérique ?

Les compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé situent la littératie numérique dans le domaine de la citoyenneté numérique, qui peut être conceptualisée comme un ensemble de normes de comportement concernant l’utilisation des technologies numériques. (Mezzanotte, 2020). Elle requiert des compétences en matière d’éducation et de technologie, ainsi qu'un accès à la technologie. Apprendre à être des consommateurs avisés de compétences en matière d’éducation et de technologie contribuera à aidera [les étudiants], aujourd'hui et à l'avenir, à prendre de bonnes décisions concernant leur santé, leur bien-être et, plus généralement, dans d'autres facettes de leur vie civique, éducative et sociale (Schleicher, 2022). En outre, les citoyens numériques possèdent les compétences nécessaires pour s'engager dans les communautés en ligne et hors ligne, d’une manière active, responsable et positive. Les experts dans le domaine plaident pour l'inclusion de l'engagement en ligne dans la définition de la culture numérique, au même titre qu'un comportement respectueux et tolérant à l'égard d'autrui (UNICEF, 2017).

Pourquoi enseigner la littératie numérique dans le cadre de l'éducation physique et à la santé ?

« Les enfants doivent être capables de distinguer les faits de la fiction, d’évaluer la qualité des informations qu’ils consomment et de trouver des sources en ligne qui sont fiables, spécialement en ce qui concerne leur santé et leur bien-être » (Schleicher, 2022).

Il est à la fois nécessaire et possible d’intégrer régulièrement l'enseignement de la littératie numérique dans les cours d’éducation physique et à la santé (EPS). L'EPS est un aspect essentiel de l’enseignement élémentaire et secondaire holistique favorisant l'acquisition de compétences réelles qui sont utilisées tout au long de la vie. Les compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé identifient la littératie numérique comme l'un des éléments fondamentaux de la création d'un programme d'éducation physique et à la santé holistique. La recherche montre que les personnes qui suivent une éducation à la santé et au bien-être de qualité et holistique sont plus susceptibles d'être des utilisateurs actifs des technologies numériques et d'être capables de rechercher des informations, que ce soit pour la socialisation, la recherche d'informations sur la santé ou les travaux scolaires (Schleicher, 2022).

Protect Kids Online website screenshot

Il existe de nombreux problèmes numériques émergents auxquels les enfants et les jeunes sont confrontés en ligne et il est important que les enseignants d'EPS en soient conscients. ParentsCyberAvertis.ca, géré par le Centre canadien de protection de l’enfance, présente des informations destinées aux parents/tuteurs sur les dangers en ligne, que les enseignants peuvent utiliser pour informer leurs élèves et leur apprendre à se protéger. Les problèmes numériques émergents auxquels les élèves de 5 à 15 ans peuvent être confrontés sont les suivants :

  •  Enfants de 5–7 ans : Exposition à des contenus inappropriés en cliquant sur des publicités et des liens recommandés
  • Enfants de 8–10 ans : Cyberintimidation, harcèlement par Internet et exposition à du matériel sexuellement explicite

  • Jeunes de 11–12 ans : Cyberintimidation, harcèlement par Internet et exposition à du matériel sexuellement explicite

  • Jeunes de 13–15 ans : Cyberintimidation, leurre par Internet, exposition à du matériel sexuellement explicite, autoexploitation juvénile, diffusion non consensuelle d’images intimes et sextorsion

Comment enseigner la culture numérique dans le cadre de l'éducation physique et à la santé ?

De nombreux problèmes numériques peuvent être évités si les élèves savent et comprennent comment accéder aux contenus multimédias et naviguer sur les réseaux numériques, utiliser les outils numériques et médiatiques, évaluer et analyser de manière critique le contenu avec lequel ils interagissent, et peuvent s'exprimer et communiquer avec leurs amis en ligne en toute sécurité (HabiloMédias, 2010). Pour répondre à la diversité des questions émergentes en matière de technologie numérique, Les compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé recommandent aux programmes provinciaux et territoriaux de commencer à introduire le concept de la littératie numérique dès la deuxième année afin de développer la citoyenneté numérique des élèves. Par exemple, dans le cadre du programme « Bien vivre » pour l'éducation à la santé et au bien-être, l’acquis de littératie numérique des élèves de 2e année serait « expliquer comment identifier les renseignements privés et préciser quand il est sécuritaire et prudent de partager ses propres renseignements personnels et ceux des autres personnes ». Un exemple de démonstration de cet acquis pourrait être de « reconnaître en quoi le partage d’informations en ligne peut avoir des répercussions sur soi-même et sur les autres personnes » (p. 35).

Modèle de littératie numérique (HabiloMédias)

L'enseignement de la culture numérique offre d’ailleurs des possibilités d'activités multidisciplinaires étant donné que de nombreuses questions et tendances liées au numérique sont abordées dans les cursus et les résultats attendus en matière d'éducation physique et à la santé adoptés par les provinces et territoires. Enseigner ce sujet n'est pas toujours simple, mais HabiloMédias propose un modèle de littératie numérique en trois parties pour initier les élèves au concept :

  1. Concepts clés de la littératie aux médias numériques : « En termes simples, ce sont les concepts que les élèves doivent comprendre pour être compétents en matière de médias » (c'est-à-dire poser des questions critiques et comprendre les médias).

  2. Compétences de base de la littératie aux médias numériques : Ce qu'ils « doivent être capables de faire » (c'est-à-dire accéder, utiliser, comprendre et s'engager).

  3. Cadre de littératie aux médias numériques : Ce qu'ils doivent savoir (c'est-à-dire comment « faire les bons choix en matière de vie privée, d'éthique, de sécurité et de vérification des informations »).

Exemples d'apprentissage de la littératie numérique (EPS Canada)

Si vous cherchez des moyens d'intégrer la littératie numérique dans les cours d'éducation physique et à la santé, nous vous encourageons à explorer les nombreux exemples d'apprentissage de la littératie numérique dans Les compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé. Vous trouverez ci-dessous des exemples spécifiques à chaque niveau scolaire dans Les compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé :

Identité et relations :

  • Acquis : Développer des stratégies de communication en ligne et dans les médias sociaux qui favorisent des relations positives et sûres avec soi-même et avec les autres personnes.
  • Repères « je sais » : Examiner des renseignements valables et fiables sur la discrimination (par exemple, les rôles de la victime, de l’auteur, de l’observateur, et du défenseur) et les ressources de soutien.
  • Acquis : Analyser comment les images et les stéréotypes présentés par les médias peuvent influencer le comportement, l’image que l’on se fait du corps et la perception positive de soi.
  • Repères « je sais » : Critiquer les représentations médiatiques de la sexualité, de l’identité de genre, des capacités et de la race et réfléchir à leur impact sur l'image de soi.

Bien vivre :

  • Acquis : Décrire les façons de protéger la confidentialité lors d’utiliser les dispositifs de communication en ligne et lors des interactions sur Internet.

  •  Repères « je sais » : Mettre en pratique les compétences décisionnelles en lien avec les publications dans les médias sociaux (par exemple, s’abstenir de dire, dans un message texte ou une publication dans les médias sociaux, quelque chose qu’on ne dirait pas dans une conversation en face à face).

 

Environnement et connexions communautaires :

  • Acquis : Établir un lien entre la façon dont les ressources numériques affectent et peuvent améliorer la participation aux activités de mouvement.
  • Repères « je sais » : Trouver une variété d'outils numériques qui peuvent être utilisés pour améliorer les expériences de mouvement (par exemple, des applications, des sites Web).

Identité et relations :

  • Acquis : Fixer des limites pour assurer sa propre sécurité et celle des autres personnes en ligne
  • Repères « je sais » : Se créer une empreinte numérique en reconnaissant que c’est une possibilité de définir l’image de soi-même qu’on veut présenter au monde. Mettre en pratique des stratégies pour limiter les risques en lien avec les technologies numériques, et apprendre les démarches pour chercher l’aide et le soutien émotionnel si l’on reçoit des messages ou des images inappropriés ou provocants (par exemple, la cyberintimidation, les messages ou les images non sollicités).

Bien vivre :

  • Acquis : Définir les éléments qui constituent un profil numérique positif et les actions nécessaires pour maintenir des algorithmes appropriés.
  • Repères « je sais » : Présenter un profil numérique positif et prendre conscience des moyens de se protéger en ligne.

Environnement et connexions communautaires :

  • Acquis : Appliquer des concepts de la culture numérique en complément avec les expériences de mouvement et évaluer l’efficacité des jeux en ligne pour promouvoir la santé et le mieux-être (par exemple, Zombie Run, Pokémon Go, Just Dance, Ring Fit Adventure).
  • Repères « je sais » : Créer une publicité pour faire la promotion d’un jeu interactif qui contribue positivement à la santé et au mieux-être.

Identité et relations :

  • Acquis : Définir des limites saines pour les activités en ligne, ainsi que des stratégies pour éviter ou remédier à l’abus ou la dépendance (à savoir, avec les médias sociaux, l’utilisation de la technologie, les jeux, le magasinage en ligne, les jeux du hasard).
  • Repères « je sais » : Examiner les stratégies holistiques pour gérer ses propres activités en ligne et pour remédier aux habitudes problématiques, ainsi que les moyens constructifs de réagir aux comportements inappropriés ou dangereux adoptés par les autres personnes (par exemple, un sommeil insuffisant, des troubles de l’alimentation, l’automutilation, la cyberintimidation, les arnaques).

Bien vivre :

  • Acquis : Analyser les publicités et soulever les partis-pris et les messages susceptibles d’influer sur les décisions.
  • Repères « je sais » : Faire une analyse critique des renseignements recueillis sur Internet (par exemple, faire des exercices de brouillage culturel pour mettre en cause la mésinformation ou pour souligner les partis-pris dans les médias traditionnels).

Environnement et connexions communautaires :

  • Acquis : Évaluer l’application pratique de la culture numérique aux expériences de mouvement.
  • Repères « je sais » : Mettre en pratique les compétences de la culture numérique afin de rehausser les expériences de mouvement (par exemple, les randonnées à pied -> les sorties de géocachette).

Questions mobilisatrices :

En outre, vous trouverez ci-dessous quelques questions mobilisatrices que vous pouvez utiliser pour enseigner la littératie numérique dans vos cours d'éducation physique et à la santé. Certaines de ces questions sont recommandées par HabiloMédias et d'autres ont été créées sur la base des résultats d'apprentissage énoncés dans les Compétences canadiennes d’éducation physique et à la santé :

Littératie numérique

 

Téléchargez les questions mobilisatrices

Avez-vous des questions, des idées, des leçons ou des ressources pour améliorer la culture numérique des élèves en éducation physique et à la santé ? Partagez vos idées avec nous en envoyant un message au phejournal@eps-canada.ca


Ressources complémentaires :

On vous invite à consulter les ressources suivantes sur la littératie numérique :


Références :

Davis, M., Gleddie, D.L., Nylen, J., Leidl, R., Toulouse, P., Baker, K., & Gillies, L. (2023).Canadian physical and health education competencies. Ottawa: Physical and Health Education Canada.

MediaSmarts. (2023). “Young Canadians in a Wireless World, Phase IV: Trends and Recommendations.” MediaSmarts. Ottawa.

MediaSmarts. (2010). “Key Concepts for digital literacy”. Retrieved from: https://mediasmarts.ca/digital-media-literacy/general-information/digital-media-literacy-fundamentals/key-concepts-digital-media%C2%A0literacy

Mezzanotte, C. (2020). Policy approaches and practices for the inclusion of students with attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD), OECD Education Working Papers, No. 238, OECD Publishing, Paris. Retrieved from https://dx.doi. org/10.1787/49af95e0-en

Schleicher, A. (2022). Building on COVID-19’s innovation momentum for digital, inclusive education (International Summit on the Teaching Profession), OECD Publishing, Paris. doi. org/10.1787/24202496-en

UNICEF (2017). The state of the world’s children: Children in a digital world. Retrieved from http://www.soapbox.co.uk

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